ハガネール考察2-3(攻撃対象補完)
1-3に引き続き、ハガネールの攻撃補完になる組み合わせについて考えてみる( ˘ω˘ ).。oO(画像とか挿入して、段々と見やすくして行くぞい
2.攻撃対象補完(攻め)
(互いのタイプ相性は別として)攻撃対象の幅を広げられる補完相方に求めるのは、いかに互いが持つ役割対象に対して、相手が交代のリスクを負わせられるか?がカギとなる( ˘ω˘ )
相手が一般的なASミミッキュ(控えにHBオボン水ロトム、リザードン)と、ハガネール(控えに草ロトムとバンギ)が対面してる際、
こちらが交代読みでメイン技を打とうがサブの岩なり牙を選択しても、ロトムへ交代→鬼火orドロポン(イドンプ等、奇妙な言い方は受け付けない)orボルチェンor...の展開にされ易く、裏のロトムに負担をかけづらい
ここで、水ロトムを受けるために草ロトムを出した際、居座ればリフスト、交代を読んでボルチェンor10万となり、交代を安定択にしづらくさせられる( ˘ω˘ ).。oO(雑に例えてしまったけど、こんな感じで、相手に『交代のリスク』を持たせられる技範囲で補完するのはとても大事
ハガネールはメガしても地震の火力がホント微妙に足りてないし、後手で動くことが多いから、役割破壊されやすいし_:(´ཀ`」 ∠):_
こちらの裏が割れてない内の1サイクル目の動きは、かなり大事な局面になる
ハガネールが弱点突けないけど、弱点突かれる水・闘・地に負担を掛けられる相方について、ちまちまと考察( ˘ω˘ )
ハガネールのタイプ的に、攻撃対象となるのは
毒・岩・炎・電・氷・鋼・妖
あたり( ˘ω˘ )
サブウェポンに注意すれば飛行やノーマルや龍とも殴りあえる(もちろん物理限定)
特殊でもコケコやウツロイドならめざ炎持たれてても有利( ˘ω˘ ).。oO(カプZはやめちくり
鋼と地を両方半減以下にできるポケモン
(wikiより引用)
炎飛複合(ファイヤー、ホウオウ(禁)、リザードン 、ファイアロー、オドリドリ炎)
水草複合(ルンパッパ)
水飛複合(ギャラドス、スワンナ、ペリッパー、マンタイン)
水虫複合(オニシズクモ、グソクムシャ)
電飛複合(エモンガ、サンダー、スピンロトム、ボルトロス、オドリドリ電)
飛鋼複合(エアームド、テッカグヤ)
ドータクン(ふゆう)、ロトム(ふゆう)、シビルドン(ふゆう)、ヒートロトム(ふゆう)、ウォッシュロトム(ふゆう)、カットロトム(ふゆう)、クワガノン(ふゆう)
ヌケニン(ふしぎなまもり)
計27匹
( ˙ω˙ ).。oO(結構いるなぁ...
上記+裏のポケモンにも負担がかけられる、個人的に使ってみてオヌヌメなポケモンを何匹か紹介
草ロトム
トリル下でもハガネールが1キルしづらい、水や地面の大半に強い
他のFCロトムとの一番の違いは、水タイプと対面時に、電気受けとして地面タイプを呼びづらいどころか有利なのがとても偉い
草やドラゴンが裏に入れば余裕ぶっこいて出てくるので、拘りメガネやZ技でサイクル崩壊させられるとトリル下のハガネールがとても通しやすくなる
レヒレカグヤが委縮する分、ロトムネールにはナットがドヤ選出されやすいからめざ炎は仕込んどくと強く出られる(王冠システム本当ありがたやありがたや)
水・フェアリーの一貫はかなり良く、草・毒やエンペルトがいない限りはハガネールよりもトリル下の制圧力が高い
ナット用にめざ炎仕込む型も散見するけど、1キル出来ないし有名過ぎてなかなか打ち込む機会もないので、個人的にはアンコールの方がオヌヌメ( ˘ω˘ )
ポリ2やクレセの鬼耐久にも、回復に対してアンコールすれば突破可能
アシレーヌZが有名だけど、メガネサイキネでメガバナやモロバレルに打点持たせるのも強い
また、サザンガルドに対しても有利に立ち回れるので序盤のタイマン性能・崩しが強い
ガルドはゴーストZ持ちが増えてるから、ノーマルや悪タイプでZを透かしてあげると役割集中されない
HBに厚く振ってA216マンダの捨て身あたりまで耐えられると汎用性がぐっと高くなる
H187 B110 D142で
A216マンダ捨て身
C216レボルト10万・C222メガゲンへド爆
を最高乱数以外耐え出来るのでオヌヌメ
同じタイプにマリルリやレヒレもいるが、マリルリはハガネールと物理技でかぶるのでマンダギャラランドとの打ち合いに失速しやすい
レヒレは努力値振りでいろんな方にカスタマイズ出来るが、HB、HSは火力不足であり、トリル下の制圧力を勘案するとアシレーヌの方が瞬間火力が高くて相性が抜群
レヒレにはカバ・ガッサ耐性がある分、サイクルパとしての運用ならもちろん有り(その場合ハガネールの微火力が足を引っ張りがちになる)
超・龍・電気・水・草・氷・霊の技範囲と高い特攻・素早さにより、崩し能力がとても高い
ハガネールが特に苦手な高耐久地面・水・浮いてるポケモンに対してメガネ・Z技により強引な突破が可能となり、その後のトリル→削り→ハガネールでフィニッシュが現実的になる
バシャレヒレカグヤ構築はハガネールに対して強気に出てくるので、
初手バシャ ラティ対面でエスパー技→カグヤバックに対して、次のターン電気Zを狙うことでトリルハガネールがとても動きやすくなる
前記事にも書いた控えめ電気Z(S135)はH175レヒレを確定だが、最近のレヒレは最速(S150)もいたりするので、そこもケアするならHを削ってあげるのも良い(その場合バシャの膝2耐えやC222メガゲンのシャドボは中乱数になる)
HCラティを使う上で意識すべきなのは、相手からしたらCS特化前提で動かれるということなので、実際の対面でSが負けている相手でも相性がラティに不利な相手は逃げていくことが多い(そりゃそうか)
①ハガネール+②Zクリスタルポケモン+③トリル要員の基本選出になる際、①or②でタイマンを制してから③がトリル→みちづれor呪いor三日月の舞(or願い)で退場する流れがほとんどになる
トリル成功後は残りが【3ターン】になるから、相手の身代わり・守る等で1ターン消費されることはトリル構築においてとても痛手になるため、Zポケモンは極端な話、通りの良い高火力技持ちなら意外と選択肢は広い(ギガインZケッキングとかゴリ押し感凄くて意外と楽しかった)
次は3.役割遂行補完(戦術)について考えていこうと思う
気が向いたときにまたぬるぬる更新していくので、気長に続けていこうかな^ω^
何かの参考になれば、さいわイン